本教程介绍了如何大量、高效地种植海带,以及如何将此过程自动化,以实现持续产出。
目录
1 海带简介
2 生长机制
3 农田布置
4 自动化设计
4.1 检测式
4.2 周期式
5 非随机刻设计
5.1 骨粉催熟
5.2 计划刻堆积
6 后续工作
7 导航
海带简介[编辑 | 编辑源代码]
海带是一种需要种植在水中的作物,依靠随机刻生长。
海带的主要用途是烧炼得到干海带。干海带可以食用,其食用耗时较短,但回复的饥饿值也不多;干海带还可以用于合成干海带块,其可以用于装饰,或用作良好的燃料,以供前中期烧炼使用。
获取首个海带
主条目:海带 § 生成
在进入后续内容前,首先需要获取至少一个海带。海带在除暖水海洋、冻海、冰冻深海外的海洋生物群系中概率生成;只要能够找到这些生物群系,获取一些海带应该不成问题。
如果确实找不到自然生成的海带,可以考虑向流浪商人购买,但通常并不划算。
生长机制[编辑 | 编辑源代码]
主条目:作物机制 § 多层作物
海带需要种植在水中,也只能向上方的水方块(不一定是水源)生长。海带底层方块需要放置在上表面方块支撑形状完整的方块上,但具体使用何种方块不影响海带的生长。海带生长不需要光照。
海带依靠随机刻生长。一株海带在放置时会随机设置0至24的生长度;随后,每次随机刻,若生长度未达到25,海带有14%的概率尝试生长一格,并对其生长度加1。生长度达到25后,海带会停止生长。破坏海带的一部分时,余下部分的生长度会随机设置为0至24的值。
可以使用骨粉催熟海带。每次骨粉催熟会使海带生长1格,且生长度增加1。
农田布置[编辑 | 编辑源代码]
海带的生长条件并不苛刻;只要设置一片深度足够的水域,便可在其中种植海带。在既有水域中围定一块区域,或者在地面上搭建一个“水缸”,都可以——总之不算复杂。
尤其是从底部收割海带时,海带掉落物很容易四处散落,不利于收集;可以在四周建造围墙以阻拦掉落物,或使用气泡柱排除逃逸的掉落物。
在水源方块中,海带掉落物会缓慢上浮,因此只需要在水域顶部设置收集装置。可以直接在表层设置水流,或设置飞行器以收集。但这类设计需要考虑两个要求:一方面,掉落物在向下流动的水中不会上浮,因此需要确保所有水源方块在一次收割后都可以再生;另一方面,海带可以生长入非水源的水方块,并将其转化为水源,故如使用水流收集且深度不够,需要设法阻止海带继续生长,如设置一层含水的告示牌。
自动化设计[编辑 | 编辑源代码]
由于需要下水作业,除非规模很小,海带农场不太适合手动收割。因此,海带农场常配备各种自动化设施,以自动收割海带。只要保留海带底层方块,这种设计不需要补种。
海带在收割后会随机设置生长度,因此下次最大生长高度从2格到26格不等。然而,为确保农场能够持续运行,自动农场必须能收割最矮(2格)的海带,否则在长期运行后海带状态会收敛到无法被收割的状态,导致农场停机。在检测式装置中,这意味着检测和收割都要在第二格进行;周期式装置没有检测问题,但仍需要在第二格收割。
检测式[编辑 | 编辑源代码]
此章节缺失以下信息:一种具体的设计。
检测式自动装置通过侦测器等装置检测海带生长,随后用活塞等装置破坏长出的海带。
检测式装置能在海带长出后立即收割,故其单元效率可以接近单株海带的理论最大值;但为达到这一效率,需为每株海带都配备检测、收割装置,这需要较多的材料与空间。
对于海带而言,检测式装置有两个问题需要解决。其一,要使农场持续运转,这类装置的检测和收割都要在第二格进行,因此收割动作也会被检测到。故而,这类装置需要设法消除反馈震荡。其二,理论上海带的最低生长间隔仅为1刻,故要想做到稳定,检测式装置必须考虑海带意外长出而检测装置未复位的极端情况。总之,这类装置可能会做的比较复杂,耗材也就更多了。
周期式[编辑 | 编辑源代码]
双向收割飞行器
折返装置
周期式收割装置不试图检测每株海带的生长,而是定时收割海带。这种农场通常允许海带生长到最大高度,以尽可能利用每个周期的随机刻;然而,由于一周期内生长到最高高度的概率不大,适当削减装置高度也影响不大。
这类设计不需要配备检测装置;此外,由于不需要单独收割每株海带,这类收割装置可以用黏液块并联多株作物,或者使用双向或四向飞行器收割。因此,尤其对于大型农场,周期式设计通常更为简单且成本更低,尽管由于不能及时收割每一株海带,其效率难以达到单株海带的理论最大值。
在海带农场中,收割装置在水下运行,因此需要考虑侦测器被紊乱水流或恰好生长的海带意外激活的问题。右图是一种简单的双向飞行器,以及与之配套的折返装置。飞行器中,标为浅色的侦测器下方有一个黏液块。折返装置中,飞行器将要进入的位置以浅色标记。
收割周期
周期式设计中,相当重要的设计参数是启动收割装置的周期。最佳周期需要对海带的生长与收割作一些理论分析才能求得。如无法理解,可直接到本节的最后查看最终结论。
海带的初始生长度存在一个0到24的分布j0;如放置海带时未特意筛选,这个分布应为等概率分布J。每次收割时,由于生长度不影响随机刻成功概率,无论海带生长度为何,其未生长的概率均为相同值p;这些海带保持原有生长度,而其他海带的生长度则重置到等概率分布,也就是J。从而,分布迭代关系为jn+1=pjn+(1−p)J。不难看出limn→∞jn=J,即无论如何筛选初始生长度,在长期运行后海带的生长度分布均收敛至等概率分布。因此,海带种植不需要筛选生长度。
下面按照等概率生长度分布考虑理论收益。对周期T,在随机刻速率v不高时,海带的生长尝试数符合泊松分布X∼π(0.14vT)。海带恰生长i格的概率pi=25−i25P(X=i)+115P(X≥i) (1≤i≤25),故生长格数期望E=∑i=125ipi。化简并代入泊松分布的分布列,即可得到理论期望值,再求ET之极大值即可。
然而,求出效率函数后,可以发现该函数是单减的。其实,这不难解释:生长尝试只在海带达到当前最高生长高度后才会被浪费,提早收割并不会浪费生长尝试。因此,周期越短,海带长到最大高度的概率就越小,随机刻被浪费的概率也就越小,总效率也就越高。当然,周期过短时,由于收割不能瞬时,在收割过程中浪费的随机刻将无法忽略,效率也会下降。
不过,计算出效率函数意味着可以得知效率衰减的情况,以避免选用过长的周期。粗略计算可知,在不限高时周期长度在40000游戏刻(2,000秒)内都可以保持效率在理论最大值的90%以上;如果有限高,那么周期可能要获取更短。另外,如果调整效率计算法以考虑收割耗时,可以计算出,在1000游戏刻(50秒)以内效率会骤减,因此周期也不宜太短。
最终结论:只要周期不是特别短(大致不短于1000游戏刻(50秒)),周期越低越好,但40000游戏刻(2,000秒)以内的周期都可以达到最大效率90%以上的效率。例如,基于阳光探测器的24000游戏刻(1,200秒)时钟就比较合适。此外,筛选海带的初始生长度对长期运行的效率并没有帮助。
非随机刻设计[编辑 | 编辑源代码]
骨粉催熟[编辑 | 编辑源代码]
参见:Tutorial:骨粉机
通过使用骨粉催熟海带,配合快速的收割装置,可以快速获取大量海带。不过,这类装置需要消耗大量骨粉,因此需要有合适的骨粉生产装置来供应。
计划刻堆积[编辑 | 编辑源代码]
本段落所述内容仅适用于基岩版。
本段落包含利用漏洞实现的内容。
此漏洞未必对所有版本有效。被修复后,下文所述的信息将不再适用。请慎重对待。
在基岩版中,作物的生长逻辑并不是独立的,而是依靠随机刻。故,如通过“技术手段”使海带只在一瞬间处于不含水的状态,海带因失水创建的计划刻在执行时会因为自身已回到含水状态而被误认作随机刻,使海带尝试生长。
这一“技术手段”即为计划刻堆积:通过在一个区块中堆积大量计划刻,从而推迟剩余的计划刻,以达成上述目的。以下是该设计的一个案例。由于使用了漏洞,这类机器如操作不当可能导致严重后果。请慎重考虑。
后续工作[编辑 | 编辑源代码]
参见:Tutorial:自动化烧炼
如前所述,海带的主要用途是烧炼得到干海带。海带的生长并不慢;中小型海带农场就可以产出不少海带,远超手动烧炼的处理能力。因此,海带农场常会配套自动化烧炼装置(“熔炉组”)以自动处理海带。当然,在这类装置中使用烟熏炉可以加快海带的烧炼速度。
干海带的一大用途是合成干海带块作为燃料;这一燃料可以供给自身烧炼,也还有余量供给其他烧炼装置。可以使用合成器将干海带自动合成至干海带块,以自供燃料,或留待他用。
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注:作下划线标记的教程为中文原创教程。